왜 오버워치는 e스포츠 종목으로서 매력을 잃었을까?

왜 오버워치는 e스포츠 종목으로서 매력을 잃었을까?

 

오버워치는 출시 초기부터 빠른 경기 진행과 팀 전략이 강조된 FPS 게임으로 e스포츠 시장에서 큰 기대를 모았다. 하지만 시간이 흐르면서 플레이어 기반과 시청자 수, 리그 운영 등에서 지속적인 하락세가 나타났고, 이는 e스포츠 종목으로서의 매력 약화로 연결되었다. 본문에서는 이 게임이 글로벌 e스포츠 환경에서 인기 종목으로 성장하지 못한 이유들을 다양한 측면에서 분석하며, 특히 UFC 승부 예측 등 다른 e스포츠 베팅 콘텐츠와의 간접 비교를 통해 오버워치의 시장적 위치 변화를 조명한다.

UFC는 본래 미국 종합격투기 대회를 중심으로 성장한 스포츠 베팅 콘텐츠지만, 최근에는 그 인프라를 활용해 e스포츠 분야로도 베팅 시장을 확장하고 있다. 특히 UFC 기반 베팅 사이트들은 사용자 친화적 인터페이스, 뛰어난 배당률, 그리고 신규 이용자를 위한 환영 보너스 등으로 접근성을 높여 e스포츠 팬층의 유입을 유도하고 있다. 다만 베팅 시장 내 인기 종목은 점차 리그 오브 레전드(LoL), FIFA, 카운터 스트라이크 같은 타이틀로 옮겨가고 있으며, 이는 전략적 다양성과 글로벌 리그 운영 등에서 보다 높은 참여율과 예측 가능성을 제공하기 때문이다. 오버워치의 경우 이러한 흐름에서 상대적으로 배제되며, 베팅 콘텐츠로서의 활용도가 감소하고 있는 추세다.

리그 구조의 취약성과 재정적 부담

오버워치 리그(OWL)는 도시 기반 프랜차이즈 모델을 지향했으나, 높은 운영비와 제한된 수익 구조는 참가 팀의 경제성을 지속적으로 악화시켰다. 라이센스 비용과 선수 급여, 대회 운영 경비를 감당하지 못한 다수 팀이 리그에서 탈퇴하거나 해체되었고, 이는 리그 전체의 경쟁력 저하로 이어졌다. 특히나 오버워치 리그에 참여하는 팀들은 약 2,000만 달러를 등록금으로 내야한다. 과거 OWL을 분석한 문헌들에 따르면, 초기 투자 대비 수익성이 낮은 구조적 한계가 명확히 드러났으며 이는 e스포츠 플랫폼 전체에 대한 신뢰 약화로 연결되었다.

오버워치 리그는 한때 트위치를 중심으로 전 세계 시청자를 끌어모았지만 팬데믹 이후 유튜브로 플랫폼을 전환하며 시청자 유입이 급격히 감소했다. 라이브 시청 경험이 줄어들고 스트리밍 환경이 바뀌자 기존 팬층이 떠났고, 새로운 시청자 확보에도 실패하여 시청율이 크게 하락했다. 또한 경기 일정의 변화와 메타 고정 문제 등이 콘텐츠 몰입도를 저해하며 시청자 이탈에 영향을 미쳤다. 결과적으로 시청 기반 축소는 리그 자체의 흥행력 약화를 부추겼다.

오버워치 프로 선수들 중 상당수가 리그의 불확실성과 경제적 불안정으로 인해 다른 게임 종목으로 전향하거나 은퇴를 선택했고, 이는 리그 전체 수준의 하락과 리그에 대한 신뢰 손실로 이어졌다. 특히 한국과 미국의 주요 팀에서 탈퇴자가 발생하면서 리그의 경기력 안정성과 팬층 유지가 어려워졌다. 이에 따라 전략적 깊이와 선수 개성이 약화되었고, 이는 시청자의 흥미와 집중도를 점차 낮추는 결과를 낳았다.

게다가 2023년 말 블리자드는 오버워치 리그 소속 팀들에게 팀당 약 600만 달러의 보상안을 제시하고, 원할 경우 리그에서의 탈퇴를 허용하는 방침을 발표했다. 이는 곧 리그 자체가 경제적으로 지속 가능하지 않다는 사실을 공식적으로 인정한 조치로 해석되며, 구조적 한계를 외부에 명확히 드러낸 결정이었다. 실제로 다수의 팀은 초기 프랜차이즈 가입비와 리그 운영을 위한 지속적인 인건비, 마케팅, 지역 기반 인프라 구축 등에 막대한 비용을 들였지만, 이익 창출에는 실패했다. OWL 참여 팀 중 일부는 리그 참여로 인해 수년간 누적된 적자가 수십억 원에 달했다고 알려져 있으며, 이는 투자자 신뢰도 하락으로 이어졌다. 더욱이 블리자드가 자체적인 중계 채널 확보나 시청자 유지 전략에 실패하면서 광고 수익이나 후원사 유치도 감소했다.

메타 변화와 새로운 게임 구조의 실패

오버워치 1에서 2로의 전환은 블리자드가 리그 활성화를 위해 노린 전략이었지만, 메타 변화가 지나치게 급작스럽고 지역별 운영 체계 변경이 통일성을 잃으면서 팬들과 선수 모두에게 혼란을 초래했다. 특히 중국 리그 철수 및 규제 문제는 글로벌 운영의 흔들림을 드러냈으며, 이는 많은 지역에서 오버워치에 대한 신뢰를 저하시키는 요인으로 작용했다.

2023년 11월, 블리자드는 공식적으로 오버워치 리그의 폐지를 선언했고, 6년간의 프랜차이즈 기반 리그 운영을 종료했다. 이후 새롭게 단장된 ‘오버워치 챔피언스 시리즈(OWCS)’가 발표되어, 아시아·북미·유럽 지역을 중심으로 지역별 예선과 국제 대회를 결합한 구조로 리그를 재편했다. 특히 한국에서는 2월 예선, 3월 본선 일정이 공지되었고, 17세 이상 누구나 참여할 수 있는 열린 구조가 특징이다. 이는 과거 ‘에이펙스’ 시절의 자유로운 리그 방식을 연상시키며, 블리자드가 오버워치 e스포츠의 활력을 되찾기 위한 시도로 해석된다.

타 장르 대비 브랜드 경쟁력 약화

오버워치는 빠른 템포와 캐릭터 중심의 전투로 초기 높은 인기를 누렸지만 MOBA 장르의 리그 오브 레전드나 전략 중심 FPS인 카운터 스트라이크, 발로란트 등과 비교할 때, 브랜드 인지도와 장기 콘텐츠 다양성에서는 뒤처졌다. 특히 이벤트 운영, 마케팅, 시청자 참여형 콘텐츠 구성 측면에서 경쟁 종목들이 오버워치를 앞질렀으며 이는 팬층 확장과 시장 재생성력에서 큰 차이를 낳았다.

현재 e스포츠 베팅 시장은 발로란트, 리그 오브 레전드, UFC 등 비교적 예측 가능성과 경기의 구성이 명확한 종목에 집중되어 있다. 반면 오버워치는 리그 규모 축소와 시청자 기반 약화로 인해 승부 예측이나 베팅 콘텐츠와의 연계성이 약화되었으며, 이는 베팅 시장 내에서의 존재감 감소로 이어졌다. 인기 FPS 종목의 배당 시스템과 비교할 때 오버워치 베팅 환경은 사용자 참여 제도와 정보 공급 측면에서 경쟁력이 낮다.